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교수학습

교수(Teaching)-학습(Learning) 방법이란 교육 목표를 달성하기 위해 선정된 교육 내용을 효과적, 효율적, 매력적으로 학습자에게 전달하여, 학습자가 학습의 효과성을 높일 수 있도록 하는 방법을 의미한다. 교수 방법의 이론적 기초는 행동주의, 인지주의, 구성주의로 이어지는 학습이론에 기반을 두고 있다. 최근에는 학습자의 행동을 파악하고, 행동의 변화 및 근원을 파악하기 위해 뇌 과학과 연계한 학습 과학(Learning Science)이 활발히 연구되고 있다.

정보교육에서의 활용 가능한 교수학습 방법

정보교육에서 활용 가능한 교수-학습 방법 유형은 다양하다. 

1) 강의법 : 가장 오래된 교수법으로, 강의법은 교수자가 학습자에게 지식, 정보, 기능 등의 학습내용을 직접 설명하여 학습 내용을 이해시키는 형태이다.

2) 프로젝트 기반 학습(Project-based Learning) : 학습자를 소규모 모둠으로 편성하여, 모둠 내에서 실제적인 문제를 해결하기 위한 정보 수집 부터 문제 해결까지 다양한 방법을 제시하는 방법이다.

3) 문제 중심 학습(Problem-based Learning) : 실제적인 문제와 상황을 중심으로 학습자들이 문제를 협력적, 자기주도적으로 해결하는 방법이다. 

4) 협동학습(Cooperative Learning) : 다양한 수준의 학습자가 동일한 학습 목표를 달성하기 위해 함께 학습하는 방법이다.

5) 탐구학습(Inquiry Learning) : Dewey에 의해 주창된 학습으로 문제의 탐구 과정을 기반으로 학습자 스스로 문제를 해결해가는 방법이다.

6) 발견학습(Discovery Learning) : 계통 학습에서 지식의 최종이라 할 수 있는 본질적인 지식구조를 중시하지만, 지식구조나 내용을 처음부터 학습자에게 알려 주는 것이 아니고 발견적으로 습득케 하려는 방법이다. 탐구학습과 학습 절차가 유사하지만, 발견학습은 처음부터 교수자가 유도하는 지식을 습득하도록 하게 한다는 점에서 학습자의 자유로운 문제 해결을 고려하는 탐구학습과는 구분된다. 

SW교육에서의 교수학습

최근에는 소프트웨어 교육(SW교육, 코딩교육 등 이하 SW교육)이 강조되면서, SW교육을 위한 교수-학습 모형 연구가 진행되고 있다. SW교육의 경우, 생각을 표현하는 방법으로 프로그램을 작성하거나 새로운 것을 제작해 가는 만큼 특화된 형태의 교수학습들이 제안되고 있다.

1) 시연중심 모델 : 시연(Demonstration)-모방(Modeling)-제작(Making) 

2) 재구성 모델 : 놀이(Use)-수정(Modify)-재구성(reCreate)

3) 개발중심모델 : 탐구(Discovery)-설계(Design)-개발(Development)

4) 디자인 중심 모델 : 요구분석(Needs)-디자인(Design)-구현(Implementation)-공유(Share)

 

참고자료

* 김현배 외 (2012). 정보교육론. 경기 : 교육과학사

* 한국교육학술정보원 (2015). SW교육 교수학습 모형 개발 연구. 수탁연구 CR 2015-35.