교육연구활동

  • 초등교육
  • 중등교육
  • 고등교육
  • 교사연수

중등교육

박동혁 | 2016-12-30 16:26:14

고등학생 SW해커톤-멘토링 고등학생 대상 SW해커톤

[해커톤후기] 고등학생 SW해커톤 멘토링 고등학생 대상 SW해커톤 2016년 12월 29일. 고려대학교 SW교육봉사단에서 멘토링을 지원하는 고등학교 SW동아리대상으로 해커톤을 실시하였습니다. 해커톤은 마라톤과 해커의 합성어로써, SW 개발과 연관된 사람들이 모여 개발한다는 취지를 따라, 각 팀으로 구성하여 하루 동안 프로젝트를 작업하는 방식으로 진행하였습니다. 해커톤이 진행되자, 각 팀마다 분주하게 자신들만의 작품을 만들어가기 시작하였습니다. 사용하는 프로그래밍언어에 대한 제한이 없다보니, 각 팀마다 자신들의 작품을 잘 표현할 수 있는 프로그래밍이 한창이었습니다. 팀 활동이다 보니, 학생들은 해커톤을 진행하면서 팀원의 소중함을 알고 감사했다고 답하기도 하였습니다. 해커톤을 마치고, 각 팀에서 만든 작품을 심사위원들이 평가할 때는 기대감과 긴장감이 학생들의 얼굴에 드러나기도 하였습니다. 수상작에는 기존의 날씨 어플리케이션과 차별성을 두기 위해 입체적으로 표현한 ‘스마트 날씨 어플리케이션’, 초음파 센서를 활용한 ‘스마트 쓰레기통 어플리케이션’, 기울기 센서를 통해 사람의 머리 각도를 인식하는 ‘졸음방지 안경’, 사용자의 수준에 맞는 책을 추천하는 ‘문제집 공유 어플리케이션’이 있었습니다. 시상식에서 상을 받는 팀이나 축하해주는 팀이나 모두 기뻐하며 즐거운 하루를 보냈습니다. 시상식을 끝으로 많은 학생들의 아쉬움을 뒤로한 채 해커톤이 마무리되었습니다.

박동혁 | 2016-12-27 11:42:43

찾아가는 SW 특강 – 세상과 소통하는 방법, SW

찾아가는 SW 특강 세상과 소통하는 방법, SW 2016년 12월 26일(월), 서울 개운중학교 1학년 242명을 대상으로 “세상과 소통하는 방법, SW”이라는 주제로 김자미 교수님(고려대학교 교육대학원 컴퓨터교육 전공)의 특강이 있었습니다. 일 시 : 2016년 12월 26일 09:00-10:30 장 소 : 서울 개운중학교 시청각실 대 상 : 중학교 1학년생 242명 주 제 : 세상과 소통하는 방법, SW

박동혁 | 2016-12-20 17:37:17

고등학생 대상 SW교육 – 피지컬 컴퓨팅으로 배우는 SW

[교육후기] 고등학생 대상 SW교육 피지컬 컴퓨팅으로 배우는 SW 지난 10월부터 12월까지, 서울 중앙고등학교에서 “피지컬컴퓨팅으로 배우는 SW”라는 주제로 SW 멘토링을 실시하였습니다. 고등학교 1, 2학년 학생들 대부분이 프로그래밍을 처음 접해보지만, 관심을 가지고 배워보고자 열정을 가진 20명의 학생들이 한자리에 모였습니다. 프로그래밍을 처음 접하는 학생들을 위해 우리의 일상에서 흔히 볼 수 있는 전자제품들의 원리를 아두이노로 구현해보았습니다. 각 부품별 특성을 설명하고, 회로를 구성한 후 프로그램 코드를 살펴봄으로써, 프로그래밍의 개념과 기능을 익히는 시간을 가졌는데요. 단순한 이론 위주의 학습을 피하고, 다양한 예제 실습을 활용하여 멘토링을 진행하였더니 보다 효과적으로 회로구성 방법과 프로그래밍의 작동원리를 익힐 수 있었습니다. 이에 학생들은 프로그래밍에 관심을 가지고, 다양한 아이디어로 적극 참여하는 모습을 보였습니다. 특히, 멘토의 설명에 따라 자신의 아두이노에 적용해 보고, 자신이 원하는 기능을 조금씩 추가해보는 학생들이 눈에 많이 띄었습니다. LED, 기울기 센서, 부저 등을 이용한 다양한 전자회로를 만들어 가면서, 순차, 분기 반복, 변수 등의 프로그래밍 개념을 이해하고, 아두이노 프로그램을 통해 어떻게 표현하는지를 간단히 배워봤습니다. 학생들은 회로를 구성하여 만든 작품에 프로그램을 업로드하여 동작하는 모습을 보면서 신기해하면서 스스로 원하는 동작을 표현하기 위해 프로그램 코드를 수정하였습니다. 이어서, 다양한 센서와 기능을 활용하여 팀 프로젝트를 진행하였고, 톡톡 튀는 아이디어로 다양한 작품이 완성되었습니다. 최종적으로 자신들의 작품을 발표하고 다른 팀들과 피드백을 주고받음으로써 약점을 보완하고, 강점을 공유하는 뜻깊은 시간을 가졌습니다. 학생들이 스스로 회로를 구성하는 과정에서 힘들고 어려운 점이 있었지만, 주어진 시간동안 학생들은 누구보다 자신의 아이디어를 SW로 표현할 수 있었고, 프로그래밍의 개념을 배울 수 있는 시간이었습니다.

박동혁 | 2016-11-30 15:57:30

중학생 대상 SW교육 – 게임창작과 데이터 처리로 배우는 SW

[교육후기] 중학생 대상 SW교육 게임창작과 데이터 처리로 배우는 SW 지난 8월부터 12월까지, 서울대학교사범대학부설중학교에서 “게임창작과 데이터 처리로 배우는 SW”라는 주제로 SW교육을 실시하였습니다. 중학교 1학년 학생들 대부분이 프로그래밍을 처음접해보지만, 관심을 가지고 배워보고 싶다고 하여 80명의 학생들이 한자리에 모였습니다. 프로그래밍을 처음 접하는 학생들을 위해 평소에 자주 하던 게임을 빗대어 스크래치로 게임만들기와 파이썬으로 데이터를 처리해 보도록 하였습니다. 추후에는 프로그램 코드를 살펴봄으로써, 프로그래밍의 개념과 기능을 익히는 시간을 가졌는데요. 대상이 중학교 1학년 학생들이고 프로그래밍을 처음 접하는 학생들이었다보니, 이론위주의 학습보다는 반복적인 프로그래밍 실습을 통해 감각을 익힐 수 있도록 수업을 진행하였습니다. 학생들은 프로그래밍에 관심을 가지고, 다양한 아이디어로 수업에 적극 참여하는 모습을 보였습니다. 특히, 선생님의 설명을 집중해서 들은 후 실습 시간을 통해 각자 적용해 보고, 자신이 원하는 기능을 조금씩 추가해보는 학생들이 눈에 많이 띄었습니다. 블록 기반 언어는 자신이 쓰고자 하는 기능을 마우스로 드래그 하여 구현할 수 있어 사전 암기 없이 사용이 가능하여 모든 학생들이 배우지 않은 부분도 직접 사용해볼 수 있는 장점이 있습니다. 또한, 텍스트 기반 언어는 데이터를 처리할 때 다양한 방법을 활용해 볼 수 있다는 장점이 있습니다. 학생들은 수업이 진행되는 시간동안 블록 기반 언어와 텍스트 기반 언어 모두 경험하고, 프로그래밍에 대한 기본 개념을 배울 수 있었습니다. 주어진 수업시간동안 학생들은 누구보다 자신의 아이디어를 SW로 표현할 수 있었고, 프로그래밍의 개념을 배울 수 있는 시간이었습니다. 세부 교육내용 구분주제세부내용 1 스크래치 소개 및 기초 익히기 ● 스크래치의 기본 블록 사용법 익히기 – 이동/형태/이벤트/관찰 ● 스크래치의 제어 익히기 – 순차/반복/분기(선택) 2 서커스 게임 만들기 ● 반복과 선택을 활용하여 게임 프로그래밍하기 – ‘서커스’ 게임 3 배구 게임 만들기 ● 게임에 기능 추가해 보기 – ‘서커스’ 게임 ● 응용해서 게임 만들어 보기 – ‘배구’ 게임 4 프로그래밍의 주요 기능 파악 ● 변수의 기본 개념 및 ...

박동혁 | 2016-11-30 15:52:14

중학생 대상 SW교육 – 게임으로 배우는 SW

[교육후기] 중학생 대상 SW교육 게임으로 배우는 SW 20016년 9월 7일~ 10월 6일간 4회에 걸쳐 고려대학교 부속중학교에서 “게임으로 배우는 SW”라는 주제로 SW교육을 실시하였습니다. 중학교 1학년 학생들의 자유학기제 수업으로 진행된 과정으로 30~35명이 넘는 학생들이 '스크래치'라는 새로운 블록형 언어를 배우기 위해 자리에 모였습니다. '스크래치'라는 다소 생소한 프로그램을 학생들은 신기한 게임을 보듯이 많은 관심을 보였습니다. 작은 블록을 하나씩 쌓을 때마다, 실행되는 화면을 통해 머리 속으로 자신이 만들고자하는 그림을 그리고, 스토리를 만들어내는 과정은 지켜보는 제 자신에게도 큰 기쁨이었습니다. 물론, 학생들중에는 아직은 1학년이라 컴퓨터를 잘 다루지 못하거나 프로그램을 처음 접하는 경우도 있었지만, 개인별로 스크래치로 만들 수 있는 과제를 제시하여 자신만의 블록을 만들자, 더 많은 흥미를 보였습니다. 학생들 중에는 스스로가 생각한 내용을 적용하여 다른 학생들에게 보여주기도 하고, 서로가 만든 블록을 공유하여 협업하는 과정을 통해 스크래치 언어를 통한 소통의 시간이되었습니다. 마지막 날은 아이들의 작품 중에서 잘 구현된 스크래치 프로그램은 직접 나와서 시연까지 하는 시간도 가졌습니다. 학생들은 자신의 작품을 온라인에 공유하고, 사용 방법과 참고한 자료를 작성함으로써 남의 아이디어도 존중하고 공유와 협업의 기본 개념을 배울 수 있었습니다. 짧은 기간이었지만, 스크래치를 통해 게임을 만드는 과정에서 학생들의 아이디어를 SW로 표현할 수 있는 좋은 기회였습니다. 세부 교육내용 구분 기본 수업 스스로 해 보기 1회차 ● 스크래치의 기본 블록 사용법 익히기         - 이동/형태/이벤트/관찰 ● 스크래치의 제어 익히기         - 순차/반복/분기(선택) ● 스크래치에서 사용하는 변수 익히기         - 스크래치에서의 변수 생성 ● 게임을 활용하여 프로그래밍 익히기         - ‘다트’ 게임 ● 배운 내용을 토대로 프로그래밍 해 보기         - ‘벽돌깨기’ 게임을 구현하며 익히기         - 반복문을 정확하게 표현해 보기         - 분기(선택)문의 실행이 되도록 표현하기         - 변수를 활용하여 점수를 표현해 보기 2회차 ● 변수의 기본 개념 및 사용법 익히기         - 지역변수와 전역변수         - 변수의 의미         - 변수의 활용 방법 ● 리스트의 기본 개념 및 사용법 익히기         - 리스트의 의미         - 리스트 사용의 예         - 리스트의 활용 방법 ● 게임을 활용하여 프로그래밍 익히기         - ‘행맨...

박동혁 | 2016-08-20 15:32:54

찾아가는 SW캠프-임계 초,중,고등학교 대상 SW캠프

[캠프후기] 찾아가는 SW캠프 임계 초,중,고등학교 대상 SW캠프 지난 8월 2일부터 8월 3일까지 강원도 정선군 임계면에 위치한 임계초등학교, 임계중학교, 임계고등학교를 방문하여 SW교육을 실시하였습니다. 프로그래밍을 처음 접하는 학생들이 많아서 프로그래밍을 어려워하는 부분이 있었지만, 다양한 예제를 통해 차근차근 프로그래밍을 함께하면서 흥미를 가지기 시작하였습니다. 임계초등학교에서는 ‘게임창작으로 배우는 SW’라는 주제로 SW교육을 실시하였습니다. 초등학생들의 인지수준을 고려하여, 프로그래밍을 바로 시작하기 보다는 컴퓨터를 사용하지 않고 컴퓨터과학의 개념을 배울 수 있는 'CS언플러그드 활동'을 하면서 프로그래머와 컴퓨터간의 관계를 이해하고 프로그래밍 수업에 들어갔습니다. 학생들은 스크래치를 통해서 자신만의 게임을 만들 수 있다는 부분에 흥미를 가지고 적극적으로 수업에 임하였습니다. 프로그래밍의 개념 습득과 실습 이후, 마지막 시간에는 3팀으로 나누어서 팀마다 개성있는 게임을 만들어 발표하는 것으로 마무리하였습니다. 학생들은 SW캠프를 진행하면서 프로그래밍의 개념을 이해할 수 있었고, 프로그래밍에 대한 자신감이 생겼다고 답하였습니다. 임계중학교에서는 ‘앱 개발로 배우는 SW’라는 주제로 SW교육을 실시하였습니다. 모든 학생들이 앱 프로그래밍을 처음 접하기 때문에 처음에는 다소 어려워하였지만, 다양한 예제를 통해 동작방법을 숙지하고 직접 만든 프로그램을 모바일 장치에 직접 설치하여 실행해보는 과정을 통해 프로그래밍에 흥미와 컴퓨팅 사고력 향상에 도움을 줄 수 있는 활동을 목표로 교육을 진행하였습니다. 교육은 앱 개발과정 설명, 텍스트 음성변환, GPS 센서를 이용한 길 찾기, 복불복 폭탄 게임, 두더지 게임 등으로 진행되었습니다. 학생들은 “어플을 만들어서 핸드폰에서 동작하는 게 신기했다”, “캠프 기간을 연장했으면 좋겠다.”, “소프트웨어를 많이 알게 되었다는 것이 좋았다.”, “어려웠지만 게임을 만들 수 있어서 재미있었다” 등의 의견이 있었습니다. 이어서 ‘피지컬 컴퓨팅으로 배우는 SW’라는 주제로 아두이노 기반의 꿀잼보드를 활용하여 프로그래밍을 알아가는 시간을 가졌습니다. 프로그래밍 경험이 전무한 학생들에게 코딩을 통하여 전자 부품 등 을 제어한다는 것이 다소 생소할 수 있어 LED와 조도센서를 활용한 간단한 예제를 준비하였습니다. 학생들은 간단한 LED 조명 키트 회로를 구성한 다음에, 조도 센서의 값에 따라 LED 를 제어하는 코드를 작성하고, 코드를 수정해 가면서 자신만의 LED 조명 키트를 완성하였습니다. 학생들은 프로그램 코드를 작성하고 수정하는 과정을 통해 순차, 반복, 조건의 기본적인 프로그래밍 개념을 경험하였습니다. 이에 직접회로를 구성하고 코드를 작성하여 완성한 작품을 시연하는 학생들의 모습은 실제 전공자 못지않...

박동혁 | 2016-08-20 10:28:50

고등학교 대상 SW교육 - 웨어러블 컴퓨팅으로 배우는 SW

지난 7월 23일부터 8월 6일 동안, 3주에 걸쳐 대진여자고등학교 학생들을 대상으로 “웨어러블 컴퓨팅으로 배우는 SW”라는 주제로 SW교육이 진행되었습니다. 고등학생들에게는 SW와 웨어러블 컴퓨팅이 다소 생소할 수 도 있을 텐데, 20명의 학생들이 더운 날씨에도 한 자리에 모였습니다. 웨어러블 컴퓨팅을 처음 접하는 학생들을 위해 다양한 웨어러블 컴퓨팅 작품을 구경하고, 간단한 전기회로를 구성하여 북마크를 만들어봄으로써, 전자부품과 전기회로에 친해지는 시간을 가졌습니다. 신나는 노래도 들어면서 전자실로 바느질을 한땀한땀 하다보니 모든 학생들이 쉬는 시간도 잊을 만큼 집중하며 즐겁게 작품을 만들 수 있었습니다. 특히, 앞에서 선생님이 정해준 캐릭터가 아닌 자신이 좋아하는 캐릭터를 만드는 과정에서 학생들이 매우 좋아했습니다. 반짝이는 티셔츠를 만들고 잔상효과를 이용하는 LED 팔찌를 만들어 가면서, 순차, 분기 반복, 변수 등의 프로그래밍 개념을 이해하고, 아두이노 프로그램을 통해 어떻게 표현하는지를 간단히 배워봤습니다. 학생들은 직접 바느질 하여 만든 작품에 프로그램을 업로드하여 동작하는 모습을 보면서 신기해하면서 스스로 원하는 동작을 표현하기 위해 프로그램 코드를 수정하였습니다. 비록 3일간의 짧은 시간동안 복잡하고 근사한 작품을 만들기는 어려웠지만, 학생들의 열정과 흥미 덕분에 준비한 모든 강의 내용을 전달하고 학생들이 즐겁게 SW를 배울 수 있었습니다. 세부 교육내용 구분 수업내용 1일차 ● 전기회로의 기본 원리 이해하기         – 웨어러블 컴퓨터 이해하기         – 전기회로 기본 원리 이해하기 ● 반짝이는 북클립 만들기 (1)         – LED를 켜는 전기회로 구성하기         – 북클립 설계하기 ● 반짝이는 북클립 만들기 (2)         – 전자바느질로 전기회로 구성하기         – 북클립 작품 발표하기 2일차 ● 반짝이는 티셔츠 만들기 (1)         – LED 제어하는 전기회로 구성하기         – LED 한 개를 제어하는 프로그램 만들기         – 티셔츠에 전자 바느질 하기 ● 반짝이는 티셔츠 만들기 (2)         – LED 여러 개를 제어하는 프로그램 만들기                 => 디지털 정보의 추상화                 => 알고리즘 설계 ● 반짝이는 티셔츠 만들기...

박동혁 | 2016-08-20 10:19:42

고등학교 대상 SW교육 - 게임으로 배우는 SW

게임으로 배우는 SW 수업을 중앙고등학교 2학년 학생 대상으로 진행하였다. 학생들은 프로그래밍을 처음 접하지만, 적극적으로 수업에 임하였고, 흥미를 가지며 자신만의 게임을 만들어갔다. 스크래치 프로그래밍 수업이 끝난 이후, 학생들의 평균적인 만족도는 10점 만점에 9.19점을 나타냈다. 또한, 스크래치뿐만이 아니라 앞으로도 프로그래밍 강좌가 개설되었을 때, 수강을 할 건지에 대해 10점만점으로 질문하여보니, 9.1점의 평균으로 학생들이 재수강을 원한 것을 알 수 있었다. 세부 교육내용 구분 기본 수업 스스로 해 보기 1일차(3시간) ● 스크래치의 기본 블록 사용법 익히기         – 이동/형태/이벤트/관찰 ● 스크래치의 제어 익히기         – 순차/반복/분기(선택) ● 게임을 활용하여 프로그래밍 익히기         – ‘다트’ 게임 ● 배운 내용을 토대로 프로그래밍 해 보기         – ‘다트게임’에 다양한 기능을 추가         – 반복문을 정확하게 표현해 보기         – 분기(선택)문의 실행이 되도록 표현하기 2일차(3시간) ● 변수의 기본 개념 및 사용법 익히기         – 지역변수와 전역변수         – 변수의 의미         – 변수의 활용 방법 ● 리스트의 기본 개념 및 사용법 익히기         – 리스트의 의미         – 리스트 사용의 예         – 리스트의 활용 방법 ● 게임을 활용하여 프로그래밍 익히기         – ‘다트게임’에서 점수와 시간표현         – ‘행맨’ 게임 ● 배운 내용을 토대로 프로그래밍 해 보기         – ‘레이싱’ 게임을 구현하며 익히기         – 자동차의 위치 지정을 정확하게 표현하기         – 검은 차에 닿았을 때와 노란 차에 닿았을 때, 각각 명령을 다르게 표현하기         – 변수를 활용하여 점수를 표현해 보기         – 리스트를 활용하여 플레이 시 기록한 모든 점수를 보여주기 3일차(3시간) ● 추가 블록을 이용한 함수(호출) 익히기         – 임의의 블록 정의(함수 정의) ...

박동혁 | 2016-08-20 10:13:42

중학생(심화) 대상 SW캠프 - 가상로봇으로 배우는 SW

고려대학교 사범대학 부속중학교에서 2~3학년 학생(10명)을 대상으로 5월 7일, 5월 21일, 6월4일 3회에 걸쳐 플레이봇을 이용하여 “가상로봇으로 배우는 SW”이라는 주제로 SW교육을 실시하였습니다. 플레이봇은 주어진 상황 속에서 문제를 찾아 해결하는데 초점이 맞춰져 있고, 초등학교 이후의 학생들을 대상으로 하는 텍스​트 기반 도구입니다. 중학교 학생들에게 텍스트 기반 프로그래밍이 어렵게 느껴질 수도 있겠지만, 하나의 문제를 다양한 시각으로 접근하여 여러 가지 방법으로 해결하는 방법을 통해 컴퓨팅 사고력을 향상시키는데 초점을 두었습니다. SW교육을 통해 학생들은 “직접 프로그래밍을 하여 동작하는 것이 흥미롭다”, “본인이 작성한 코드에 오류가 많아서 힘들었다.”, “컴퓨터에 대해 관심이 없었기 때문에 용어 하나하나가 생소했지만, 배우는 과정이 즐겁고 유익했다”, “주어진 문제를 절차화하여 해결해나가는 방법이 앞으로 큰 도움이 될 것 같다” 등 다양한 소감을 말하였습니다. 짧은 기간이었지만 프로그래밍에 대한 학생들의 관심과 열정을 직접 체감할 수 있었으며, 다양한 방법으로 문제를 해결해 나가는 방법을 통해 보람을 느낄 수 있었습니다. 세부 교육내용 구분 수업 내용 1일차 – 기본 동작 방법 이해– 함수 이해– 기초 문제 풀이 2일차 – 다양한 형태의 반복문 이해– 조건에 따른 흐름에 분기문 이해– 사용자 정의 함수 이해– 주어진 문제를 사용자 정의 함수, 반복문, 분기문을 이용하여 프로그래밍 3일차 – 좌수법, 우수법 이해– 2인1조 미로 탈출 게임

박동혁 | 2016-08-20 09:57:45

중학생 대상 SW교육 - 게임으로 배우는 SW

지난 5월, 3일에 걸쳐 고려대학교 사범대학 부속중학교에서 “게임으로 배우는 SW”라는 주제로 SW교육을 실시하였습니다. 중학교 1학년인 학생들에게는 프로그래밍이라는 것이 다소 생소할 수 도 있을 텐데, 40명에 가까운 학생들이 스크래치를 배우기 위해 자리에 모였습니다. 프로그래밍을 처음 접하는 학생들을 위해 게임을 직접 기획하고 만들어봄으로써, 프로그래밍 구문과 스크래치의 기능을 익히는 시간을 가졌는데요. 대상이 중학생인 만큼 딱딱한 이론위주의 학습보다 게임이라는 주제로 수업을 진행하였더니 굉장한 집중력과 다양한 아이디어로 수업에 적극 참여하는 모습이었습니다. 특히, 앞에서 선생님이 정해준 이미지가 아닌 자신이 직접 캐릭터를 그리고 추가 기능을 넣는 등 열정적으로 수업에 임하였습니다. 이번 교육에서는 일반적인 텍스트 기반 언어에서의 랜덤, 반복, 조건문 등의 구문이 스크래치에서는 어떻게 표현되는지에 대하여 간단히 배워보았는데요. 대부분의 일반적인 텍스트 기반 언어는 영어기반이고, 기능 구현을 위해서는 다양한 키워드를 전부 외워야하는 어려움이 있는데, 블록형 언어인 스크래치는 자신이 쓰고자 하는 기능을 마우스로 드래그 하여 구현할 수 있어 사전 암기 없이 사용이 가능하여 모든 학생들이 어려움 없이 따라올 수 있었습니다. 또한, 한국어를 지원하는 만큼 특별한 지도 없이도 스스로 문제를 해결해 나아갔습니다. 비록, 3일이라는 시간이 프로그래밍 기초를 배우고 활용능력을 키우기에는 짧은 시간이지만, 학생들의 열정 덕분인지 준비한 모든 강의 내용를 전달할 수 있었습니다.   세부 교육내용 구분 기본 수업 스스로 해 보기 1일차 (3시간) ● 스크래치의 기본 블록 사용법 익히기         – 이동/형태/이벤트/관찰 ● 스크래치의 제어 익히기         – 순차/반복/분기(선택) ● 스크래치에서 사용하는 변수 익히기         – 스크래치에서의 변수 생성 ● 게임을 활용하여 프로그래밍 익히기         – ‘다트’ 게임 ● 배운 내용을 토대로 프로그래밍 해 보기         – ‘벽돌깨기’ 게임을 구현하며 익히기         – 반복문을 정확하게 표현해 보기         – 분기(선택)문의 실행이 되도록 표현하기         – 변수를 활용하여 점수를 표현해 보기 2일차 (3시간) ● 변수의 기본 개념 및 사용법 익히기         – 지역변수와 전역변수         – 변수의 의미         – 변수의 활용 방법 ● 리스트의 기본 개념 및 사용법 익히기         – 리스트의 의미         – 리스트 사용의 예         – 리스트의 활용 방법 ● 게임을 활용하여 프로그래밍 익히기      ...